Introduction

Bonjour à toutes et tous ! J’espère que vous allez bien ? J’ai enfin terminé d’illustrer les « sprites » des personnages pour mon visual novel. Je m’étais réalisé un petit planning intensif histoire d’avancer à fond sur mon jeu. Je vous présenterai l’évolution du projet au prochain article (dans deux semaines).

Mon jeu avance super bien ! Je pense que j’écrirais un article qui le présente un peu plus en détail. Pour tout vous dire, mon visual novel a été la clé de pleins de nouvelles perspective pour moi. J’ai testé le dessin sur tablette, puis ça m’a donné envie de tester d’autres médias ! Me lancer dans ce projet a été ce qui m’a le plus changé dans ma vie et ce qui m’a permis de vouloir tester d’autres horizons artistiques !

Malheureusement, ça n’a pas été tout rose de bosser sur ce jeu. Là, c’est au moins la troisième version. Même si j’ai perdu du temps à cause de mauvaises décisions, j’ai quand même appris de mes erreurs. Pas seulement pour la création de jeu, mais aussi pour le reste. Du coup je vais parler de ces erreurs et ce qu’elles m’ont appris dans cet article !

1- Maîtriser un nouveau média / S'ouvrir à de nouveaux horizons :

Le contexte

Pour vous mettre un peu dans le contexte : je ne faisais que du dessin sur papier avant de découvrir le monde du dessin sur ordinateur/tablette. Quand j’ai découvert ça, j’étais comme un enfant à qui on promettait moult fantaisies (j’étais ado) : Je pensais qu’une tablette permettait de dessiner très facilement. Déjà quand je scannais mes dessins traditionnels, le scan ne leur rendait pas justice. Les couleurs étaient souvent ternes, voir disparues… Il fallait rafistoler sur ordinateur bien souvent pour rendre le truc plus agréable. Sur tablette y avait pas vraiment ce soucis, à part si on se trompait dans le processus.

Pourquoi je pensais que c’était plus facile, du coup ? Parce que je me disais que l’ordinateur aidait pas mal pour les corrections et la gestion du tracé (la fluidité surtout). C’est pas spécialement faux, mais c’est pas non plus vrai. Il faut quand même apprendre les bases : anatomie, perspective, etc… L’ordinateur le fera pas à ta place. (Si vous voulez d’ailleurs, j’ai une petite séries de tutoriels à ce sujet (d’autres viendront dans le futur!).)

Eurydice - Illustration numérique par Kokoreth (vieux dessin)
↑ Un de mes premiers dessins sur tablette ↑

Ensuite, j’avais dialogué avec une personne en possession d’une tablette et elle m’avait juste dit :

« Je ne sais pas dessiner sur papier, mais sur tablette ça va. »
Jane Doe

Dans ma tête ça a sonné comme ça : « C’est facile de dessiner sur tablette par rapport au papier. »

Ce qui est faux. Aucun n’est facile, tout vient de la pratique et l’habitude ! Ce fut ma première erreur. Quand j’ai eu ma tablette j’ai sauté sur l’occasion pour faire un dessin et je n’y arrivais pas du tout, car je n’avais pas l’habitude de ce support.

Ma tablette n’a pas d’écran, donc je devais apprendre à dessiner sans regarder ma main. À l’époque les tablettes à écran c’était tout nouveau et ça coûtait la peau des fesses, maintenant ça à l’air d’être plus accessible. Mon tracé sur tablette était vraiment dégueu : les lignes n’étaient pas fluides du tout et je n’arrivais pas à dessiner avec comme je dessinais sur papier.

La raison

Pourquoi était-ce le cas ? J’avais l’habitude de dessiner sur feuille, mais pas avec une tablette sans écran. La personne qui disait mieux arriver à dessiner sur tablette avait sûrement démarré avec le dessin sur tablette. Donc elle avait plus l’habitude de le faire sur tablette que papier (peut-être). Avec le dessin tablette j’ai aussi gagné en curiosité. Le fait de peindre « numériquement » m’avait donné envie de peindre pour de vrai avec de vrais pinceaux.

Si on change de support, il y aura toujours un temps d’adaptation pour s’approprier le truc on ne peut pas être doué directement.

2- Me former :

Même si apprendre cette triste réalité m’avait un peu déprimée à l’époque, je n’ai pas baissé les bras et j’ai appris à maîtriser la tablette. Je ne suis pas experte, mais faute de persévérance, je suis maintenant capable de réaliser une illustration complète avec ma tablette graphique !

Exemple d'un des derniers dessin réalisé sur tablette graphique
Un de mes derniers dessins fait sur tablette graphique.

Voici le genre de dessin que je peux faire à présent sur tablette. Vous pouvez en trouver d’autres sur ma galerie « numérique ». Je n’ai pas toujours dessiné ainsi, c’est le fruit de plusieurs années (environ 2-3) de pratique. Je suis loin d’être très doué avec le média, j’ai encore masse de chose à apprendre mais je peux dire que je suis capable de vraiment dessiner sur tablette.. Cependant, ça n’a pas toujours été le cas : Je voulais vraiment créer mon visual novel. C’était ma lubie, hein. Donc j’ai trouvé une solution pour pallier au fait que je ne savais pas dessiner sur tablette…

Je dessinais le croquis et l’encrage sur papier, puis enfin je scannais mon dessin pour faire la colorisation sur mon PC. Le premier problème que j’ai eu avec ça, c’est que même en glissant un calque sous mon dessin, mes couleurs n’apparaissaient pas. Car le fond blanc du papier n’est pas transparent.. Je ne m’y connaissais pas trop en logiciel de dessin à l’époque, je ne comprenais pas trop ce qu’était un calque. J’ai fait ce que font tous les développeurs : J’ai cherché sur google une solution à mon problème.

Pallier à mes faiblesses pour mieux rebondir

J’avais trouvé un tutoriel un peu complexe sur Photoshop… Ils utilisaient les « tracés » et la plume, je crois, pour retirer le blanc de la feuille. Je trouvais l’idée laborieuse et très chronophage. S’il fallait faire ça pour colorier du tradi’, autant directement tout dessiner sur tablette… Cependant j’ai pas baissé les bras, j’ai continué de chercher comme une grande et j’ai appris quelque chose de très intéressant : Le paramètre de calque « Produit » (Multiply en anglais) permettait de faire ressortir les noirs et retirer les blancs. En gros le blanc n’existe plus (il devient transparent), mais le noir gagne en intensité ! Utiliser ça sur des couleurs les rend plus foncées, mais le faire sur un papier blanc ça fait qu’il devient transparent !

Donc si vous avez bien compris : mon papier blanc en « produit » devient transparent et mon tracé noir/gris et toujours existant. Si je place un calque en dessous, je peux colorier et ça se verra et on garde le tracé ^^. Si vous souhaitez voir un tuto sur ça, j’ai une petite vidéo IGTV là dessus (en anglais par contre).

Le fait d’apprendre à coder, m’a aussi permis d’apprendre à chercher des réponses par moi-même plutôt que de dépendre des autres pour qu’on m’aide à résoudre mon problème.

3- Se préparer avant de produire :

Quand j’ai démarré mon jeu, j’avais une idée de créer un « otome game » avec un peu d’action et de l’aventure. Mes idées grandissait de plus en plus dans ma tête au plus les jours passaient. Plus ça allait et plus j’avais envie de trop en faire. Le problème c’est que je n’arrivais plus à m’arrêter et au final le jeu était complètement différent. J’étais repartie de zéro en reprenant mes dernières idées, mais rebelote je recommençais à partir dans des délires…

En fait ce que je ne savais pas, c’est que pour tout produit il est important de bien définir ce à quoi il va servir, ce qu’il fait, comment il est présenté, le cahier des charges quoi… Du coup pour l’exemple des jeux vidéos ça devrait ressembler un peu à ça :

  • Quel type de jeu je veux faire ? (Visual novel ok, mais avec choix ou non?)
  • Les principales fonctionnalités du jeu. (affinités entre personnages, fins cachées, point and clic etc…)
  • La trame de l’histoire (comme on faisait en français : Intro, élément déclencheur, etc…)
  • Les personnages, ceux qui vont jouer un rôle important ou pas.
  • Le déroulement de l’histoire, les choix et conséquences si y a ?

Et me poser aussi toutes ces questions :

  • Qu’est-ce que j’ai besoin d’apprendre ?
  • Qu’est-ce que je sais déjà faire ?
  • Qu’est-ce que j’ai déjà ?
  • Qu’est-ce qu’il me manque en terme de matériel ?
  • Qu’est-ce qui est réaliste et faisable dans mes idées ?
  • Qu’est-ce qui est le plus important en terme de fonctionnalités/ réalisation etc ?
  • Qu’est-ce qui est plus superflu et mériterait d’être revu ou ajouter à la toute fin ?
  • Et est-ce que c’est vraiment nécessaire pour le jeu ?
 
Tout ça j’y avais pas vraiment pensé. J’ai sauté dans le tas… Et ce fut ma troisième grosse erreur.

Prendre le temps de s'organiser

Je voulais tout faire tout en même temps. Je n’ai pas pris le temps de bien me préparer avant de partir à l’aventure et je me suis fait one shot par le boss (mon jeu). Je ne me suis pas non plus poser les bonnes questions, j’ai pas assez réfléchis au projet et j’ai pas développé plus que ça la préproduction. J’ai sauté à pied joint dans la flaque d’acide…

Avant de se lancer :

  • Se documenter un minimum sur les avantages/inconvénients d’un gros projet.
  • Voir tout ce qu’il faut faire, le travail à fournir…
  • Bien réfléchir au fondement et bases du projet (très important).
  • Faire l’inventaire de nos compétences qu’on a ou pas.
  • Faire l’inventaire du matériel à disposition ou qu’on aura besoin.
  • Savoir d’où on part, ce qu’il nous manque et où on va pour mener à bien son projet.

Je fais encore ça aujourd’hui, je prépare toujours en avance mes articles ou mes vidéos de cette manière :

  1. J’ai une idée
  2. qu’est-ce que je veux transmettre aux gens ?
  3. Est-ce que y a de la valeur ?
  4. Qu’est-ce que ça apportera aux gens ? (genre : astuces/conseils/expérience personnelle ou divertissement)
  5. Ensuite je commence à réfléchir à la présentation, si je fais ça sur un article/vidéo ou sur une série.
  6. Puis vient le listing de ce qu’il me faut, ce que j’ai déjà et ce qu’il faut avoir.
  7. Je fais mes achats ou j’apprends ce qu’il manque
  8. Lancement de la production du contenu.
  9. Post-production : promouvoir la vidéo (gratuitement pour l’instant) / recyclage (j’expliquerais ça dans un autre article).

La pré-production est dix fois plus importante que la production en elle-même.

4- Documenter ses progrès :

Le plus dure dans la création de jeu, c’est bien répartir les tâches et de juger de leurs importances. Par exemple, qu’est-ce qui est mieux à faire en premier entre :

  • Créer les visuels graphiques du jeu ?
  • Coder le jeu ?
  • Écrire le script de l’histoire ?

Pour infos, avant de redémarrer mon jeu de façon plus réfléchie j’avais déjà commencé par « dessiner ». J’ai vite arrêté pour me concentrer sur l’écriture et faire les dessins après. Mais je savais pas coder donc j’apprenais en même temps…

Avancement du projet...

  • J’ai pris le temps d’organiser et mieux préparer mon projet.
  • Écriture de l’histoire.
  • Codage des fonctionnalités importantes du jeu (exploration, collecte).
  • Faire tester les fonctionnalités à des bêta testeurs (ici des amis à moi).
  • Coder le « brut » du jeu : script principal, phase d’exploration en tenant compte des embranchements. C’est à dire coder tout le jeu jouable mais sans la mise en scène et musique.
  • Faire tester le jeu chapitre par chapitres pour vérifier que chacun fonctionnent bien.
  • Faire tester le jeu de A à Z pour vérifier que l’épilogue du chapitre 5 s’affiche correctement et change en fonction des choix fait dans les précédents chapitres.
  • Démarrage de la conception graphique du jeu: Décors, sprites, illustrations, interfaces… (j’en suis par là (edit du 14/08/2021).)
  • Mise en scène et ambiance sonore.
  • Extras (galerie d’illustions, fiches personnages, bonus,…).
  • Dernières retouches…
  • Vous pouvez jouer !

Mon ressenti sur tout ça

J’ai réussi à bien avancer grâce au covid (pour une fois qu’il fait un truc bien, celui-là). J’avais perdu mon emploi et j’ai connu comme beaucoup une grosse période de doutes et d’incertitudes. Mais en me créant des listes de choses à faire pour chaque journée et en coupant les distractions, j’ai avancé assez vite. C’est très facile quand on travaille pas, mais c’est compliqué quand on a un job de 35h dont les horaires changent chaque semaine. Quand je bossais je devais avancer à pas de fourmi chaque semaine, voir pas du tout et ça me frustrait énormément :(.

J’ai pas vraiment appris à être organisée, enfin si je suis plus organisée qu’avant mais ce n’est pas parfait. Dans le processus de création du jeu que j’ai évoqué juste avant il y a quelque chose que j’ai mal géré : les dessins de mes décors.

Un exemple de décors servant à l'exploration dans mon visual novel.
Un des décors du jeu, les flèches rouges servent pour tester l'exploration (version non finale)

Le problème des décors...

Quand je codais les fonctionnalités importantes de mon jeu, j’ai d’abord dessiné les décors de mon visual novel. J’ai pensé qu’il me fallait un visuel des zones à explorer, du coup je me suis d’abord embêté à dessiner chaque décors… J’ai privilégié le visuel à la forme. Le visuel devrait passer en second et ça je le tiens du blog de Benoît Freslon qu’un ami m’a conseillé. En fait, y a pas mal d’erreur que j’ai su rectifié grâce à ses articles, donc je vous invite à aller faire un tour sur son site si le jeu vidéo vous intéresse.

Cela étant dit, j’ai encore des erreurs à éradiquer, mais je tiens un journal de tout ce que j’ai fait, ce qui reste à faire, ce qui fonctionne ou pas, ce qui a foiré ou pas etc… Ça me permets de garder une trace de mon avancé et de voir l’évolution de mon projet. Et ça me donne aussi des idées d’articles comme celui-ci ahaha.

Tenir un journal sur l’avancé d’un projet permet à la fois de consigner ses erreurs et les leçons apprises, mais aussi garder une trace de l’évolution du projet et enrichir la motivation.

5- Communication du projet :

Aux prémices de mon jeu, j’avais l’idée et je bossais sur le projet. Mais j’en parlais à personne. J’en ai parlé à quelques amis, mais une fois seulement. Ce que je veux dire, c’est que je développais pas, je leur parlais pas de mon idée et j’avais jamais présenter le jeu.

Maintenant j’en parle, mais je le présente pas assez. En fait, j’avais pas assez à montrer, je pouvais en parler à l’oral et expliquer mon idée (parce que j’avais bien travaillé ma pré-production !). Mais je n’avais rien à montrer sur Youtube ou ici, parce que le visuel n’était pas encore là. Néanmoins, le fait de présenter le projet de façon orale à mes amis ou mes proches ça a beaucoup aidé. J’ai reçu quelques soutiens, on m’a posé des questions sur mon projet ou même témoigner de l’intérêt. Ça a beaucoup joué sur ma motivation, je ne pense pas que j’aurais accompli tout ce que j’ai déjà fait pour le jeu, sans ça.

Même si tu bosses tout seul sur un projet ou que tu te lances dans quelque chose de nouveau. Il faut en parler ! Peut-être pas à tout le monde, mais en parler aux bonnes personnes comme un ami proche ou un chéri/une chérie c’est déjà bien. Déjà tu pourras récolter de premiers retours : voir si le projet intéresse, par exemple. Mais si en plus tu montres que t’es passionné par ça, les gens te soutiendront dans ton but.

Même si on fait quelque chose seul, on a besoin des autres pour avancer. On a besoin d’un soutien moral et psychologique, parce que : on est un animal social.

Conclusion :

Voilà ce sont les cinq principales leçons que j’ai apprise grâce à mon visual novel. J’ai beaucoup appris grâce à ce projet et je ne regrette pas de m’être lancé dedans. Je suis assez contente de moi pour pas avoir complètement laissé tombé et continuer de croire en moi. Vous ne devez pas laisser tomber vos rêves, même si ça à l’air difficile accrochez-vous. Il faut se battre pour pouvoir mener la vie que l’on veut et qu’on mérite… Attends, ça fait pas six là ?!

Enfin bref, si vous avez aimé cet article j’ai déjà écris sur d’autres sujets ! Notamment le Syndrome de l’imposteur et la différence entre faire du fan art ou de l’art original. J’ai également quelques tutoriels sur Youtube ou sur mon blog

Merci pour votre lecture :). La prochaine fois je vous montre l’évolution de mon jeu, préparer vos gouttes pour les yeux ça va un peu piquer. Des bisous !

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